Pokazywanie postów oznaczonych etykietą gry. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą gry. Pokaż wszystkie posty

01 sierpnia 2011

Zagadki Los Angeles

Notka trochę od czapy. Ot, żeby sobie gdzieś zapisać własne spostrzeżenie. Jakiś czas temu kolega podesłał mi link do ciekawego filmu dokumentalnego o tym, jak to w USA z tramwajami było. Sama historia jest bardzo interesująca i pokazuje dość dobrze, do czego może prowadzić pochopna prywatyzacja miejskiego majątku, więc w kontekście decyzji dotyczących SPEC-u warto go sobie obejrzeć. Zachęcam:


Moją uwagę przykuło jednak coś innego. W 18 minucie jest ujęcie kręcone z tramwaju, który wyjeżdża z tunelu:


Dlaczego przykuło? Bo kilka dni wcześniej "jechałem" tym tunelem. "Jechałem" w grze LA Noire, której akcja dzieje się w LA, w latach 40 (i która zasługuje na osobną notkę, tak swoją drogą). Zobaczyłem z trasy, odkryłem, że się da i tym sposobem wirtualnie zwiedziłem pierwszą linię podziemnego tramwaju w LA: tunel Belmont łączący to miejsce z Hill Street.

W grze to miejsce wygląda tak:


A tak z kolei wygląda wjazd do tunelu z pobliskiej estakady, widocznej zresztą na obu wcześniejszych przeźroczach:


Ot, ciekawostka, pokazująca dobrze, jak wiernie jest w tej grze odwzorowane miasto. Nawet układ rozjazdów się zgadza.

Na tym jednak nie koniec. Oglądam ja sobie mianowicie odcinek "Archiwum X" (w ramach starań o achievement za obejrzenie całości serialu) i co widzę?



To samo miejsce! Tu akurat udaje cmentarz w Oakland. Zapragnąłem niezwłocznie dowiedzieć się, jak to miejsce wygląda dziś. Z pomocą Google Maps okazało się to dość proste:


Nie ma torów, nie ma cmentarza - jest osiedle. Belmont Station Apartments, konkretnie. Ale jak się dobrze przyjrzeć, to między dwoma zespołami budynków, w dolnej części zdjęcia widać stojący ukośnie, szary budynek. A po bliższej analizie, na prawo od niego da się także namierzyć wjazd do tunelu, który dziś wygląda tak:


Google Maps odesłało do zdjęć, dzięki czemu dowiedziałem się, że wjazd do Belmont Tunnel nazywa się Toluca Yard. A z tego klipu, którego nie da się wstawić do notki, dowiedziałem się m.in, że "Archiwum X" to nie jedyny film, w którym zagrało. Bywał tak także Tim Roth. W filmie jest też mnóstwo zdjęć z całej blisko stuletniej historii tego miejsca. I wynika z niego, że pomysł zabudowania tego terenu spotkał się z protestem - ludzie chcieli zachować historyczny, pierwszy tunel metra i urządzić w tym miejscu park. Nie udało się. Mimo wszystko, gdybym kiedyś był w LA, na pewno tam zajrzę.

Na tym kończymy dzisiejszą wirtualną wycieczkę po Los Angeles :)

26 kwietnia 2011

Red Dead Redemption - gra na smutno

Recenzowanie gry rok po premierze to raczej sztuka dla sztuki - w tym biznesie wszystko toczy się błyskawicznie i "Red Dead Redemption" to już dawno przebrzmiała historia. Tak, jak jej bohater.


"Red Dead Redemption" to sandbox - otwarty świat, pełna swoboda poruszana się i mnóstwo okazji do wchodzenia w interakcje z zapełniającym go postaciami. Raz są to sytuacje pchające do przodu fabułę, raz poboczne opowieści, a czasem zwykłe pożeracze czasu, jak gra w kości czy pokera do białego rana.

Do tej samej kategorii należy "Assassin's Creed" czy "Grand Theft Auto", tak jak "RDR" wyprodukowane przez Rockstar. O ile jednak mało kto marzył w dzieciństwie o byciu brutalnym gangsterem w Nowym Jorku czy asasynem w Rzymie epoki Borgiów, o tyle mniejszą lub większą fascynację Dzikim Zachodem przechodził prawie każdy chłopak. "Red Dead Redemption" daje jedyną w swoim rodzaju szansę, by raz jeszcze ożywić te marzenia.

John Marston to rewolwerowiec z raczej mroczną przeszłością, który chciałby wreszcie zawiesić rewolwer na kołku i osiąść na ranczu z żoną oraz synem. Ale przeszłość go dogania - raz jeszcze musi sięgnąć po broń i ścigać swoich dawnych kamratów. Wspólnie z nim podróżować będziemy przez prerię, meksykańskie pustkowie, zaśnieżone góry, mniejsze i większe rancza oraz miasteczka. Zobaczymy wszystko, co składa się na popkulturowe wyobrażenie o Dzikim Zachodzie, z zapierającymi dech w piersiach widokami wschodów i zachodów słońca na czele. Weźmiemy udział w przygodach - kalkach ze spaghetti-westernów i książek Karola Maya. Będziemy jeździć konno, dyliżansem i pociągiem, ale też jednym z pierwszych samochodów. Bo akcja tego westernu toczy się dość późno - na początku XX wieku.

I w tym tkwi największy smak. To już nie jest świat, gdzie warunki dyktuje ten, kto strzela szybciej. Ktoś buduje samolot, ktoś otwiera kino, ktoś rozpętuje rewolucję, a gazety piszą o wydarzeniach z drugiego końca świata. Marston coraz mniej do tego wszystkiego pasuje, a na swojej drodze spotyka głównie innych nie pasujących, którym świat ucieka. Częściej są to postaci z "Truposza" niż "Siedmiu wspaniałych", ale bohater jest skazany na ich pomoc i towarzystwo. Gra jest przez to cały czas podszyta nieokreślonym niepokojem.

Schyłkowy nastrój potęguje genialna muzyka (tak, jak cała gra, garściami czerpiąca z filmowej klasyki westernu), która zmienia się razem z miejscem, porą dnia, pogodą i tempem akcji. Inna jest, gdy w palącym słońcu jedziemy przez pustkowia Meksyku, inna gdy polujemy na niedźwiedzia w górach na dalekiej północy. Za każdym razem tak celnie dobrana, że przyjemność sprawia samo podróżowanie po gigantycznej mapie i obserwowanie zmieniającego się świata. Klimat budują też drobne elementy samego gameplay'u, jak deszcz padający "na twarz" czy bardziej złożone, jak choćby to, że bizon jest zwierzęciem, które można wybić do ostatniej sztuki... To już zupełnie nowy środek wyrazu, bardzo sugestywny, szczególnie że autorzy gier dodają za to jeszcze ukryty achievement, co potęguje poczucie winy.

Marstonowi uda się w końcu wrócić do rodziny, ale w powietrzu cały czas wisieć będzie nieszczęście. Ta historia nie kończy się happyendem. "Red Dead Redemption" przełamuje tym samym fabularne ograniczenie, które było udziałem scenarzystów gier i stereotyp gry jako zupełnie banalnej rozrywki, w której forma nie ma większego znaczenia. Tutaj forma jest w dodatku bardzo uniwersalna, a sama gra oparta o tak prosty mechanizm, że nawet ktoś, kto gra mało lub wcale, nie będzie miał problemu, by się wciągnąć.

Nie wiem, czy to początek nowego zjawiska, czy pojedynczy strzał z biodra, ale tak gorzka fabuła w grze komputerowej była nowym, fascynującym przeżyciem, a John Marston zajął w mojej pamięci miejsce gdzieś między Old Shatterhandem, Wyattem Earpem a Johnem Waynem.

17 czerwca 2009

Call of Duty czyli rehabilitacja na ostro

Po zdjęciu gipsu zaliczyłem mocny powrót do wirtualnej rzeczywistości - na dobry początek rekonwalescencji zakończyłem tryb solo "COD: WaW" i mogę wreszcie z czystym sumieniem dokończyć recenzję tej i - przede wszystkim - poprzedniej części*.

Serii właściwie nie trzeba przedstawiać - nie pomylę się pewnie, gdy napiszę, że "Call of Duty" to najbardziej znana i najpopularniejsza strzelanka w realiach II Wojny Światowej. Nowa - piąta, nie licząc dodatków i pobocznych wersji - część to zresztą powrót do klasyki - poprzednią przeniesiono bowiem we współczesne realia.

I trzeba przyznać, że "Modern Warfare" to strzał w dziesiątkę. Wiele osób czyniło duży zarzut z liniowego, ściśle oskryptowanego scenariusza, który nie pozwalał graczowi wyjść poza schemat. Ja odbieram to jako element konwencji - a w jej ramach scenarzyści COD4 stworzyli grę niezwykle sugestywną. Nie licząc kilku misji pobocznych, w tym tej w Czarnobylu, która stała się znakiem firmowym całej gry, wcielamy się na zmianę w dwie postacie - brytyjskiego komandosa operującego na Kaukazie i amerykańskiego marines na Bliskim Wschodzie. Tu trwa nielegalny handel bronią masowego rażenia - tam zaczyna się wojna. Tam wybucha ładunek nuklearny - tu trzeba powstrzymać rakiety lecące już w kierunku USA.

Nie brzmi to może zbyt oryginalnie, ale jest znakomicie zrealizowane - oprawa gry to animacje na satelitarnych zdjęciach pokazujące lokacje bohaterów, ubarwiona elektroniczno-komputerowym dizajnem. Bardzo klimatyczna. Do tego muzyka wprowadzająca w nastrój danej misji w sposób tyleż banalny, co niezwykle skuteczny. Pomiędzy misjami animacje pogłębiające wrażenie, że ogląda się film oparty na przemyślanym scenariuszu. Całość jest krótka (mam na myśli tryb single player), ale nieprawdopodobnie intensywna, szybka, dynamiczna, pełna zwrotów akcji. Niespodzianek, nie brak w niej też żartów i mrugania okiem do gracza, który ma wrażenie uczestnictwa w prawdziwej akcji lub co najmniej grania w doskonałym filmie sensacyjnym. Dawno nie grałem w tak sugestywną grę*.

Tak, jak zawsze byłem raczej fanem strzelanek w realiach II Wojny, tak COD4 przekonało mnie do klimatu współczesnego pola bitwy. Przeszedłem ją trzy i pół raza, z czego półtora wespół z kolegą. I tu liniowość ujawnia swoją zaletę - gdy jeden gra, drugi ma czas zrobić drinki, a kątem oka ogląda świetny sensacyjny film z doskonałą akcją non-stop.

Z początkiem roku na rynek trafiła nowa część. I znów scenariusz składa się z kolejnych checkpointów, a towarzysze broni jak kołki czekają, aż graczowi uda się przekroczyć kolejną linię i dopiero ruszają do przodu. Nic nie da zasadzenie się na dobrej pozycji do osłony ataku, jeśli scenariusz akurat tego nie przewiduje - liniowość do bólu.

W COD4 to nie przeszkadzało, bo rekompensowane było tempem akcji i różnorodnością misji. Tu jest gorzej, bo i wybór broni znacznie mniejszy, i ich działanie nie tak spektakularne, a scenarzystów krępowała wierność realiom - w efekcie gra jest mniej dynamiczna. Co nie znaczy, że nudna - na japońskich plażach dzieje się tyle, że nie sposób nadążyć. Ale czasami powtarzalność schematów męczy, a najbardziej zaskakuje mnie to, że tak naprawdę od czasów, gdy ostatnio grałem w COD - była to bodaj część 2 na PC - tak niewiele się zmieniło. Bunkier, plaża, misja snajperska, podkładanie ładunków - to wszystko już było, a tu podane jest w takich ilościach, że czasami męczy - zamiast czterech dział wystarczyłoby wysadzić dwa, zamiast trzech bunkrów - jeden.

Są jednak i perełki - misja "lotnicza" - ratowanie rozbitków z konwoju samolotem catalina połączone z ostrzeliwaniem japońskich okrętów, walką w powietrzu - to robi naprawdę intensywne wrażenie, szczególnie za pierwszym razem.

Najbardziej drażnią mnie misje "sowieckie". Po pierwsze, ze swojej istoty - nie lubię się identyfikować z tą akurat armią i nie czuję dumy zatykając sowiecką flagę na dachu Reichstagu (choć trzeba przyznać, że Berlin pierwszy raz wygląda w grze tak dobrze). A poza tym, ile razy można odtwarzać różne warianty snajperskiej misji z "Wroga u bram"? To się zrobiło potwornie nudne i dokładnie w tym miejscu odpuściłem sobie COD2, której nigdy potem już nie dokończyłem. W nowej części przebrnąłem, ale zadziwia mnie ta wtórność scenariusza. Tak, jakby II Wojna Światowa nie obfitowała w ciekawe wydarzenia na barwnych frontach? Chociaż przyznam, że bitwa o stację u-bahnu zrobiła na mnie wrażenie.

Z "czwórki" przeniesiono też dobre rozwiązania - fajną oprawę pomiędzy misjami (oczywiście tu dostosowaną do realiów, kojarzącą się ze wspomnianymi kiedyś na blogu napisami początkowymi do filmu "Królestwo") i fabularyzowane wstawki między misjami, np. wyciąganie gracza z niewoli czy ratowanie przed utonięciem w czasie morskiego desantu. To buduje klimat, ale nie tak sugestywny, jak w poprzedniej części. Wrażenie robi natomiast grafika, szczególnie tam, gdzie klimat buduje pogoda, np. ulewny deszcz na jakiejś porośniętej wysoką trawą wyspie na Pacyfiku.

I właściwie tyle - Nazi Zombies mnie nie kręcą, na granie po sieci jestem za cienki, więc przechodzę te liniowe scenariusze i z poczuciem dobrze wykonanego obowiązku czekam już na kolejną odsłonę współczesnego pola walki - Modern Warfare 2 już w listopadzie. Mam wrażenie, że II wojna światowa się dla mnie skończyła.

Call of Duty 4: Modern Warfare, Infinity Ward / Activision, 2007
Call of Duty: World at War, Treyarch / Activision, 2008


* Uprzedzając uwagi: wiem, że COD4 to już klasyka, a COD: WaW to żadna nowość i oczywiście z wypiekami na twarzy oglądam trailery kolejnej części. Po prostu za pisanie o grach wziąłem się dopiero, jak przeszedłem je na własnym sprzęcie. I nawiasem mówiąc nie wiem, czy będę to kontynuował, bo mam poczucie, że niewiele to wnosi. Lepiej poświęcić ten czas na granie ;)

25 kwietnia 2009

Assassin's Creed

Wiadomość o tym, że jesienią ukaże się druga część gry "Assassin's Creed" zmobilizowała mnie, by wreszcie zakończyć pierwszą. Mogę więc już z czystym sumienie powiedzieć, że to jedna z najlepszych gier komputerowych, w jakie grałem kiedykolwiek.

Wydana półtora roku temu przez Ubisoft gra na długo przed premierą budziła wielkie oczekiwania. Początkowo wiadomo było o niej tylko tyle, że akcja toczy się w średniowieczu i że jej walorem ma być ogromne pole gry z możliwością w miarę swobodnego poruszania się. Widok zza pleców tajemniczego, zakapturzonego bohatera nie od razu przypadł mi - fanowi klasycznych FPS-ów do gustu - do gustu. Zwariowałem dopiero, gdy zobaczyłem efekt końcowy, którego nie oddaje chyba żaden z dostępnych w internecie filmów z gry.

Fabuła ma dwa poziomy. Właściwym bohaterem rozgrywki jest Altair, tytułowy asasyn. Jego zadanie polega na zabiciu dziewięciu ludzi - saracenów lub krzyżowców. Zlecenia odbiera od swojego mistrza, by z jego twierdzy przez ogromne połacie Ziemi Świętej podróżować do Jerozolimy, Damaszku lub Akki. Każde miasto wygląda oczywiście zupełnie inaczej - inna jest architektura, na ulicach pełnych handlarzy, pijaków, strażników, rycerzy i zwykłych przechodniów słychać inne języki (chyba, że gramy w wersję na PC. Spolszczona z udziałem Szyca, Olbrychskiego i Kowalewskiego robi niemniejsze wrażenie, choć traci nieco bogactwa).

Zadaniem Altaira jest wtopić się w tłum, słuchać, gromadzić informacje o swoich celach, by w odpowiednim momencie uderzyć z zaskoczenia. Trzy miasta, po trzy cele i po trzy pośrednie misje, które do nich prowadzą - podsłuchiwanie, wydobywanie informacji przemocą, pomaganie innym asasynom, kradzieże kieszonkowe. Lista jest krótka i bardzo szybko zaczyna nudzić. Schematyczność rozgrywki rekompensują jednak same miasta i swoboda poruszania się po nich. Wprawny asasyn może właściwie nie dotykać ziemi - skacze po dachach, wspina się na wieże, ukrytym w mankiecie ostrzem likwidując po cichu przeciwników. Ale można też wtopić się w tłum, bronić napadanych przez pijanych żołnierzy cywilów (co procentuje potem w rozgrywce).

Oczywiście co jakiś czas działania bohatera kończą się mniejszą lub większą rzezią. Do dyspozycji, oprócz pięści, które nie zwracają uwagi strażników i wspomnianego wcześniej ostrza jest krótki i długi miecz. Im dalej w czasie, tym Altair sprawniej się nimi posługuje, co owocuje większą spektakularnością pojedynków. Ale nawet bez wielkiej wprawy gra szybko ujawnia bogactwo animacji. Oczywiście zdarzają się kiksy, rycerze wiszący w powietrzu lub wystający ze ścian. Nie zacierają one jednak doskonałego wrażenia, jakie daje połączenie prostego sterowania z różnorodnością efektów na ekranie. Walki są po prostu imponujące.

Ten lakoniczny opis rozgrywki nie jest jednak w stanie oddać tego, co jest w tej grze naprawdę magiczne - sugestywnej atmosfery miast, w których toczy się akcja, świateł, widoków jakie roztaczają się z dachów i - przede wszystkim - wież kościołów i meczetów, przelewających się ulicami tłumów. Do tego swoboda poruszania się po mieście w stylu le parkour - to rekompensuje schematyczną rozgrywkę.

Drugi poziom fabuły właściwie mógłby nie istnieć. Tak naprawdę Ziemię Święta oglądamy oczami Desmonda - dalekiego potomka asasyna, którego "pamięć genetyczna odkodowywana jest w tajemniczym laboratorium. Nie wiadomo jak i dlaczego został do niego ściągnięty, nie wiadomo też jaki jest związek między historią z XII wieku z tą, która dzieje się mniej więcej współcześnie. I z pierwszej części się tego nie dowiemy. Być może cała ta historia ma swój zaplanowany na kolejne części scenariusz, a być może jest tylko formą rozbudowanego menu uzasadniającego jakoś tam funkcjonowanie paska stanu zdrowia i możlwość skracania sobie podróży między miastami, gdy już raz się je odbędzie konno. Dla mnie to bez różnicy, bo cały ten wątek jest dość miałki.

Druga część zapowiada się natomiast co najmniej równie spektakularnie. Dziać będzie się w renesansowych włoskich miastach, m.in. w Wenecji i Florencji, choć wcześniej pojawiły się spekulacje, że będzie to czas Rewolucji Francuskiej. Tym razem mentorem asasyna ma być sam Leonardo da Vinci. Jesień zapowiada się więc tyleż krwawo, co malowniczo.


30 grudnia 2008

No to po blogasku

Spostrzegawczy czytelnicy zauważą pewnie niebawem pewną zmianę na prawo od notek - mapkę zastąpił inny gadżet. Estetyka jest jaka jest, wyniki na razie nie imponują, ale wszystko jest jasne. Sprawiłem sobie świąteczny prezent, który za pewne na jakiś czas stanie się głównym pożeraczem resztek wolnego czasu. A to oznacza, że będę pisał jeszcze mniej i jeszcze bardziej nieregularnie.

Tyle tytułem parafialnego ostrzeżenia.

Co do mapki, to funkcja ta jest na razie w fazie zarodkowej i nie działa zbyt efektywnie - mimo, że o_geo_tagowałem kilkanaście notek wstecz, pojawiły się tam tylko ostatnie. To mnie zniechęciło. Jak zabawka z dostępnej tylko w bloggerowym drafcie stanie się normalną funkcjonalnością, to może do niej wrócimy, bo potencjał związany m.in. z jej prostotą widzę wielki. Mam nadzieję, że te tagi się gdzieś zapisały i chociaż to nie poszło na marne.

Tymczasem Państwo wybaczą,
Manchester United czeka, bym poprowadził go do zwycięstwa w lidze :)

25 grudnia 2008

Kolejne filmowe zaległości

Znów przerzuciłem trochę filmowych nowości i zaległości. Z lepszym lub gorszym skutkiem. Niestety, częściej z gorszym.

Wanted, reż. Timur Bekmambetov, USA, Niemcy 2008. Scenarzyści musieli chyba grać w "Assassin's Creed" - zbiorowym bohaterem filmu jest organizacja zabójców, którzy od wieków chronią świat przed chaosem mordując tych, których wskażą im sploty tajemniczego krosna. Czyli trochę tak, jak w grze. Tyle, że tu zamiast Ziemi Świętej mamy współczesne Stany Zjednoczone. Ale nie o fabułę miało tu chodzić - trailer zapowiadał widowiskowy film sensacyjny żywcem czerpiący z komiksów, gier i filmowej klasyki choćby w postaci "Matrixa". Co zresztą nie dziwi. - reżyser "Straży Nocnej" i "Straży Dziennej" już nauczył swoich widzów, że lubi powielać takie motywy. Niestety, fantastyczne plenery były generowane komputerowo, a podkręcanie kul wystrzeliwanych z pistoletów to trochę za słaby motyw, by pociągnął film, który właściwie nie ma scenariusza. Znudziłem się.

10,000 BC, reż Roland Emmerich, USA 2008. Kolejny film, który oglądałem, bo trailer zapowiadał ciekawe efekty wizualne. I kolejny, który potwierdził, że nawet kino rozrywkowe musi mieć jednak jakiś scnariusz. Tu mamy prostą jak drut historię dzikusa, który szuka porwanej kobiety i zderza się z faktem, że kawałek drogi od jego wioski mieszkają inni ludzie. Niektórzy w innym kolorze - większość zdecydowanie nieprzyjazna. Emmerich wrzucił w jeden barszcz wszystko - afrykańskie plemiona, Bliski Wschód, starożytny Egipt, tygrysy, dinozaury, mamuty, co tam się nawinęło. A zapomniał o zbudowaniu jakiejkolwiek opowieści. W dodatku film strasznie wolno się rozkręca i nim na ekranie pojawiły się wspaniałe widoki, byłem już strasznie znudzony.

Da Vinci Code, reż Ron Howard, USA 2006. Był skandal, była sensacja, był film - a ja po obejrzeniu zastanawiam się o co tyle hałasu? Fatalnie dobrani katorzy - Gandalf w roli złego, Hanks w roli twardzieala-bohatera, Taitou w roli potomka Jezusa, który popyla po Paryżu Smartem... Odrobinę, kurde, powagi. Tylko Reno, którego postać wychodzi minimalnie poza schemat (jeśli wyjściem poza schemat jest schematyczna wolta ze złego w dobrego, to naprawdę musi być słaby film) i Bettany w roli biczującego się Silasa wypadają jakoś tak mniej blado (w tym drugim przypadku to niezbyt celne określenie, ale nie chce mi się szukać lepszego). Straszna słabizna. A już robią drugą część...

Righteous Kill, reż. Jon Avent, USA 2008. Myślicie, że nie da się spieprzyć filmu z De Niro? Albo z Pacino? A z oboma to już w ogóle musi być hit? No to macie kolejny dowód, że oprócz dobrego pomysłu trzeba mieć jeszcze dobry scenariusz. Dwóch policjantów bliskich emrytury granych przez dwóch starzejących się aktorów - obie pary czasy świetności mają wyraźnie za sobą - po cichu sprzyja mordercy, który uwziął się na różnych innych ciemnych typków. Oficjalnie muszą go jednak tropić z pełną determinacją. I szybko dochodzą do zgodnego wniosku, że zabija policjant. A widz kierowany jest w stronę jednego, by na koniec dowiedzieć się, że to ten drugi. I nic ponadto. Żadnej niezapomnianej sceny, żadnego dobrego dialogu, nic co pierwszy naprawdę wspólny film tych dwóch aktorów kazałoby zapamiętać. Może poza konstatacją, że De Niro starzeje się strasznie brzydko, a Pacino jakoś tak bardziej los oszczędził. Ale lepiej sobie jeszcze raz obejrzeć "Gorączkę" (czekam na edycję na bluray).

Eigh Miles High, reż Achim Bornhak, Niemcy 2008. Lubię tę epokę i lubię filmy o niej, szczególnie te biograficzno-narkotyczne. Z dużą nadzieją dałem więc szansę niemieckiej produkcji o Uschi Obermaier, niemieckiej groupie, modelce, dziewczynie, którą - jak wynika z filmu - miała co najmniej połowa Rolling Stonesów i przynajmniej część liderów słynnej berlińskiej Kommune 1. No a do tego zaintrygowała mnie uroda Natalii Avelon. Barwne czasy, barawne postacie, to i opowieść wyszła dość barwa, ale znów niezbyt porywająca. Długo zstanawiałem się, czego zabrakło, czemu film nie daje się porównać np. z "Velevt Goldmine". Chodzi chyba o znaczie słabszą ścieżkę dźwiękową. Ale trzeba przyznać, że Mick i Keith zagrani bardzo fajnie, a Avelon rzeczywiście fascynująca. I w efekcie film miał w sobie przynajmniej troszeczkę tej magii i atmosfery, która mnie w tamtych czasach fascynuje.

EagleEye, reż. D.J. Caruso, USA, Niemcy 2008. Znów dobry trailer, który zapowiadał ciekawe kino sensacyjne. Bohater wiedzie swój nudny, nędzny szczególnie w dziedzinie stanu konta żywot. W dniu pogrzebu brata bliźniaka znajduje na swoim koncie setki tysięcy dolarów, a w swoim mieszkaniu - materiały wybuchowe i broń. Dostaje telefon z instrukcjami, ale nie idzie za nimi i trafia do aresztu oskarżony o terroryzm. Znów telefon, znów instrukcje, tym razem się stosuje, a osoba, która mu je przekazuje szybko daje do zrozumienia, że ma tylko jeden wybór: wykonywać polecenia. Osoba, dodajmy, wszechpotężna - sterująca telefonami, pociągami, maszynami budowlanymi, kamerami. Osoba czy... No właśnie - szybko okazuje się, że to nie człowiek, lecz sztuczna inteligencja. Film bardzo sprawnie gra na emocjach, jakie budzą coraz potężniejsze systemy gromadzenia informacji lub - zdaniem coraz większej grupy ludzi - wręcz kontroli nad obywatelami. Kamery, telefony, bankomaty - wszystko wpięte w globalną sieć. Na pewno nie brak na świecie ludzi, których kusi, by wykorzystać kryjące się za tym możliwości. W filmie zwycięża człowiek, zakończenie, choć przez moment wydaje się że będzie poważne, okazuje się cukierkowate i patetyczne w najgorszym amerykańskim stylu. Do myślenia to szczególnie nie daje, ale ogląda się dobrze.

Death Race, reż. Paul W.S. Anderson, USA, Niemcy, Anglia 2008. Pewnie bym się nie skusił, gdyby nie Statham w roli głównej. To zapowiadało co najmniej dobre rozrywkowe kino. Film - remake zresztą - jest niezłym przykładem tego, jak można przenosić na ekran gry komputerowe. Utrzymany w takiej właśnie estetyce, nagrany w niesamowitych, industrialnych plenerach, ubrany w komputerowe elementy (wyścig, o który tu chodzi, transmitowany jest na żywo w telewizji, więc ma to swoje uzasadnienie), szybki, dynamiczny, ostry - ma swój urok, mimo absolutnie szczątkowej fabuły. Szybkie, rozrywkowe kino.



Widać chyba dość dobrze po tym zestawieniu, że ostatnio nie gustuję w zbyt ambitnych produkcjach. Zwróciłem na to uwagę już wcześniej - od kina oczekuję raczej rozluźniającej rozrywki, dlatego oglądam filmy proste, by nie powiedzieć, że prostackie. Nie angażujące emocjonalnie ani intelektualnie. Takie, co pozwolą się po pracy odizolować od otoczenia. To nie znaczy, że nie widzę słabości tych filmów, czy że nie chciałbym czasem między nimi znaleźć czegoś naprawdę ciekawie opowiedzianego, co wyrwałoby mnie nieco z takiej postawy. Ale jakoś się nie trafia - dobry film sensacyjny, mocny kryminał, który nie będzie jednocześnie ociekał krwią i sadyzmem, to naprawdę rzadkość. Zostają albo efektowne fajerwerki, jak te powyżej, albo gry komputerowe.

To ostatnie zdanie to zapowiedź zakupu spóźnionego świątecznego prezentu, za którym chodzę już stanowczo zbyt długo. I, jak sądzę, zapowiedź jeszcze mniejszej aktywności na blogu. Ta ostatnia przegrała jednak nie z kinem, a z pracą - współprowadzę teraz trochę bardziej skomplikowanego w obsłudze bloga pod adresem www.tvnwarszawa.pl ;)

10 grudnia 2008

Manager

A to z kolei fotka zrobiona jakiś czas temu w jednym z warszawskim marketów. Do zakupu gry Fifa Manager 09 zachęca mój absolutnie ulubiony komentator wydarzeń piłkarskich - Jacek Gmoch.

Ciekawe, czy polska edycja ma patcha afera_korupcyjna.exe i dodatek bohomazy_09 - analizuj sprzedane mecze metodami mistrzów polskiej myśli szkoleniowej!



A dla wszystkich dorosłych fanów Jacka Gmocha - w cyklu "przeżyjmy to jeszcze raz" - Mundial 2002:

10 października 2008

Fifa 09 wie coś, czego nie wie jeszcze nawet PZPN ;)

Warszawska Polonia - bądź co bądź lider Ekstraklasy - w grze Fifa 09 występuje. wciąż jako Groclin. Twórcy, zdaje się, nie zdążyli wprowadzić do gry zmian po połączeniu klubów. Życie Warszawy informuje, że kibice protestują, klub z Konwiktorskiej też nie jest ukontentowany.

A trzeba się cieszyć.
W następnej Fifie w ogóle nie będzie polskich drużyn.

02 września 2008

Derby

Zastanawialiśmy się dziś w redakcji* nad tym, jak można byłoby "ugryźć" derby Warszawy na stronie internetowej. Mieliśmy kilka fajnych propozycji, które mogą nawet kiedyś ujrzeć światło dzienne, choć kibolstwo znów zrobiło wszystko, by się odechciało.
Od dwóch lat interesuję się piłką bardziej, niż kiedykolwiek wcześniej (spora w tym zasługa gry Fifa, nawiasem mówiąc) i coraz bardziej męczy mnie to, że w Polsce nie da się emocjonować klubową piłką, o realnym kibicowaniu nie mówiąc.

Nie da się, bo co to za emocje, jak piłka tonie w korupcji? Co to za przyjemność, jak mecze kończą się zadymami? Ba, nawet nie tyle kończą - nie wiem czy celowo, ale nad wyraz zgrabnie napisał dziś "Stołek"; w czasie bijatyki w stolicy rozpoczął się mecz derbowy.

Wiem, odezwą się - jeśli w ogóle ktoś się odezwie - zaraz chętni, by dowodzić, że nie każdy kibic to kibol. Z pewnością. Ale ta garstka (?) narzucająca reszcie swój sposób wyrażania około portowych emocji nadal jest zbyt liczna na mój gust.

Chciałbym dożyć czasów, gdy nie dwie, lecz co najmniej cztery warszawskie drużyny grać będą w Ekstraklasie, a ich kibice, choć podzieleni, nie będą się tłuc, tylko oglądać mecze na stadionach lub w swoich pubach. Chciałbym, by wokół piłki była taka otoczka, jak na Wyspach. Na razie pozostaje mi emocjonować się ligą angielską.

Chciałbym szykować specjalne wydania gazet, czy specjalne dodatki na strony WWW lokalnych mediów w taki dzień, gdy Warszawa ma swoje piłkarskie święto. Pisać o tych klubach, o ich zawodnikach, krótko mówiąc pisać dla kibiców. Ale na razie nie ma to żadnego sensu. Szkoda czasu.

PS: W podlinkowanym tekście o zadymie rozbawiło mnie pierwsze zdanie pod leadem - o bijatyce dowiedziała się Gazeta Stołeczna. Nawet na Prażce słychać było syreny suk jadących na Muranów, więc średni to ekskluziw, koledzy :)

* W tym miejscu czas chyba dodać, że nie jest to już warszawska redkacja "Dziennika", lecz newsroom TVN Warszawa, kanału telewizyjnego i strony internetowej, które mają ruszyć jeszcze w tym roku.


----{ edit 3.09.08, 7:04 }----

Właśnie sobie przypomniałem, że wciąż nie znam wyniku - a po to wszedłem wczoraj na gazetę.pl. Było 1:1.

20 kwietnia 2008

Kto od kogo zerżnął logo?

Znów przypadek i znów to samo - logo jednej firmy podobne do znaku innej tak dalece, że w przypadek uwierzyć nie sposób.

Jakiś czas temu pisałem o tym, że logo Alertu24 podobne jest do znaczka Indymediów, a nowy znak strony internetowej „Rzeczpospolitej” dziwnie przypomina logotyp pewnej rozgłośni radiowej. Takimi spostrzeżeniami owocuje szlajanie się po różnych dziwnych miejscach w sieci.

Dziś do kolejnego spostrzeżenia przyczynił się Ols, który zablipował znakomity, sam w sobie wart uwagi, trailer gry "Soul Calibur IV", który w ramach dygresji embeduję poniżej.

Dygresja:


Nie jest to gatunek, w którym bym się odnajdywał, ale wrzucenie do gry TYCH BOHATERÓW jest znakomitą zagrywką i bez wątpienia przysporzy grze fanów. Jak i oburzonych tą profanacją obrońców czystości gatunkowej. Ot, kultura konwergencji ;)
Koniec dygresji.

W pierwszych sekundach filmu pojawia się logo firmy Namco Bandai Games. Kto interesuje się warszawskim rynkiem nieruchomości z takich czy innych powodów od razu musi je skojarzyć ze znakiem firmy Dom Development. Nie rozstrzygam kto był pierwszy, choć rodzimy deweloper jest chyba na rynku dłużej, a ja mam wrażenie, że charakterystyczne płoty z tym właśnie logo otaczały ich budowy wcześniej, niż firmy Namco i Bandai (istniejące, wg Wikipedii od lat 50.) się połączyły. Wcześniej posługiwały się zresztą zupełnie innymi znakami.

Ot, ciekawostka.

28 stycznia 2008

My Mini City: Osiedle Ruda

Jeszcze do końca nie wiemy, jak to dokładnie działa, ale właśnie złapaliśmy z bratem nową zabawę w sieci. To coś jakby społecznościowa wersja Sim City online - każde kliknięcie w poniższy link daje mi nowych mieszkańców. Co poza tym? Trudno na razie ocenić - może się okazać, że zabawa jest na krótko, ale póki co zapraszam do mojego miasta: http://osiedle-ruda.myminicity.com/

PS: Wpadnijcie też do brata: http://spoko-city.myminicity.com/

29 września 2007

Fifa 08: szybciej, trudniej, fajniej

Letnie okno transferowe zamknięte, ruszyła decydująca faza Ligi Mistrzów, a w krajowych ligach zaczęła się walka o mistrzostwo. Trwają też eliminacje do mistrzostw Europy. A w sklepach jest już "Fifa 08" - czyli wszystko to w jednej grze, na domowym komputerze lub konsoli. Czym różni się od poprzedniej edycji?



Od razu zastrzegam, że porównuję wersje na PC, bo tylko do tej platformy mam dostęp. Dodam też, że F08 to dopiero druga gra z tej serii, w którą gram pasjami. F07 była dla mnie odkryciem rewolucyjnym, chyba dlatego, że po raz pierwszy grałem padem, a nie klawiaturą - właśnie sterowanie zrażało mnie wcześniej do gier tego typu.

Pierwsza rzecz, na którą zwróciłem uwagę w nowej edycji, to właśnie nowe sterowanie (zakładka filmy). Zmieniła się przede wszystkim koncepcja bronienia się przed atakami przeciwnika. Pressing jest mniej efektywny, trzeba dobrze wyczuć moment na interwencję, by nie faulować, odebrać piłkę i jeszcze zdołać ją opanować, a nie kopnąć wprost do kolejnego rywala. Koledzy z drużyny zostają bowiem w tyle, a błąd oznacza otwartą drogą do własnej bramki.

Na szczęście jest nowy bramkarz; skuteczniejszy, szybszy, lepszy i - jeśli wybrać taką opcję - ręcznie sterowany. Trzeba refleksu i wyrobienia nowych odruchów, widać jednak na pierwszy rzut oka, że nowa obrona jest bardziej realistyczna i - po opanowaniu - może być skuteczniejsza. Przestawienie się nie jest jednak łatwe (choć gdy po kilku meczach odpaliłem Fo7 widać pierwsze efekty). A że wybierać można między kilkoma trybami, które różnią się stopniem kontroli nad tym, co robi a zawodnicy, gra robi się dużo bardziej złożona. A przez to trudniejsza i - oczywiście - ciekawsza. Mimo, że na razie gram po omacku, te zmiany wydają się sensowne.

Sterowanie atakiem zmieniło sie mniej, choć i tu można teraz grać dokładniej i bardziej precyzyjnie - za to obrona komputerowego przeciwnika jest inteligentniejsza i skuteczniejsza. Nie da się już tak łatwo przedrzeć przez linię defensywy jednym zawodnikiem, trudniej uderzyć z dystansu, a czekanie na partnerów też nie jest proste, bo obrońcy skutecznie odbierają piłkę, gdy tylko się zwolni. Tylko najlepsi sprinterzy są w stanie dojść do sytuacji sam na sam, ale czeka ich jeszcze pokonanie lepszego niż wcześniej bramkarza.

Nie miałem jeszcze okazji grać w multiplayera, nie jestem też specem od oceny trybów sieciowych, menedżerskich, a tu doszedł jeszcze tryb kariery indywidualnego zawodnika. Do szczęścia wystarcza mi, że mogę rozegrać sezon w jednej ze światowych lig - prawdziwymi klubami i prawdziwymi zawodnikami. Odwiecznego konfliktu między fanami Pro Evolution Soccer (które nie ma wszystkich licencji) i Fify to nie rozstrzyga, ale dla mnie jest kluczowym argumentem. Do tego dochodzi komentarz Szaranowicza i Szpakowskiego, którzy, mówcie co chcecie, są obowiązkowym elementem zjawiska, która nazywa się piłka nożna. Pisałem o tym jeszcze na starym blogu ilustrując to stosownym filmem, do którego zawsze warto wrócić:



Powiedzcie, że nie ;-P

Komentarz został rozbudowany, bardziej spersonalizowany (gwiazdy, także Ebi Smolarek, mają własne komentarze gdy strzelą bądź spudłują), choć niestety kilka tekstów znanych z F07 się powtarza. Szkoda, że nie nagrano wszystkiego od nowa. Nie zobaczymy też wielu nowych stadionów (choć wszystkie wyglądają lepiej) ani cieszynek. Ale są miłe niespodzianki, jak bramkarze wbiegający w pole karne przeciwnika przy rzutach rożnych w końcowych sekundach meczu (oprócz samej gry, jest też stosowna animacja).

Bardziej zindywidualizowane jest podejście do najważniejszych drużyn - mają własne ustawienia, bliższe realiom od typowych 4-4-2 itp. Wciąż jednak brakuje realizmu w turniejowych scenariuszach - zawodnicy nie mają długotrwałych kontuzji, nic poza kartkami nie może pozbawić gracza możliwości wystawienia najsilniejszego składu. Szkoda, bo w efekcie nie ma potrzeby, by sięgać po rezerwy. Dziwi też brak Ligi mistrzów i Pucharu UEFA wśród zdefiniowanych turniejów i kilka podobnych drobnych różnic w stosunku do poprzedniej edycji. Są za to nowe ligi (np. Czeska) i nowe reprezentacje (np. Czechy, Holandia), których brak w poprzedniej edycji był sporym zawodem. Fajną nowością jest też łatwe eksportowanie powtórek do pliku WMV.

Jeśli chodzi o wymagania sprzętowe, to różnica jest tylko w miejscu na twardym dysku - bogatsza gra zajmuje go prawie dwa razy więcej od poprzedniej edycji. Zbliżone wymagania oznaczają jedno - graficznie F08 nie jest zdecydowanym krokiem naprzód, choć trzeba powiedzieć, że fizyka została podciągnięta, szczególnie jeśli chodzi o piłkę. Zawodnicy nadal ruszają się schematycznie, ale rzadziej "przenikają" przez siebie nawzajem. W efekcie nie można oddać strzału kopiąc przez obrońcę, za to łatwiej jest wywalczyć karnego potykając się o jego nogę. Poprawiono "sędziowanie" - szczególnie spalone traktowane są bardziej realistycznie. W poprzedniej edycji "odgwizdywano" czasem zagrania, które nijak nie wyglądały na spalone, a moja prywatna teoria mówi, że spalony jest tak skomplikowanym i zarazem uznaniowym przepisem, że żaden komputer nigdy nie będzie go umiał prawidłowo odgwizdać :)

Ogólne wrażenie jest więc takie, że Fifa o8 to dopracowana, ostateczna wersja gry, dla której Fifa 07 była - skądinąd świetną - przygrywką.

Fifa 08
PC, Xbox 360, Wii, PS3
EA Sports, 2007
Oficjalna strona gry
Pobierz demo [479 MB]

24 września 2007

Popkultura historyczna 2 (Halo 3)

Tak się jakoś składa, że notki układają mi się w cykle. Po "Bohaterach tygodnia" przyszedł czas na rozprawienie się z tematem historii w wydaniu pop. Kolejnego pretekstu dostarcza właśnie kampania promocyjna gry "Halo 3".

Trudno powiedzieć, z ilu dokładnie elementów się ona składa - widziano np. ludzi, którzy pod sklepami nawoływali, by uwierzyć. "Uwierz" to główne hasło promujące grę, która sama w sobie nie jest szczególnie oryginalna. Rzecz dzieje się w przyszłości i opowiada o walce Ziemian
z kosmitami.



Na stronie gry podziwiać można wirtualny pomnik bohaterów wojny, którą przyjdzie nam stoczyć za pięć wieków - gigantyczną "stopklatkę" z pola walki:


a w sieci filmy o tym, jak powstawał monument:


W telewizji można zobaczyć wspomnienia weteranów:


A od kilku dni polem promocji stały się ulice miast, także polskich (wiem o Krakowie i o Warszawie). Na ścianach kamienic i przejść podziemnych pojawiły się udające marmur tablice, a na nich napis:


Moja pierwsza reakcja? Byłem poruszony tablicami i filmami, bo rzecz zrobiona jest niezwykle wiarygodnie. Weterani Powstania Warszawskiego, z którymi miałem okazję rozmawiać, bardzo podobnie reagują, gdy dziś przychodzi im oglądać niemiecką broń, np. w czasie widowisk historycznych. I bardzo często podkreślają, jak wiele wart był wtedy jeden pistolet. Więcej, niż życie.

Czy po takie skojarzenia wolno sięgać w reklamie gry, w której, powiedzmy to sobie szczerze, trudno doszukiwać się szczególnej wartości, nazwijmy umownie, edukacyjnej? To czysta rozrywka. I początkowo nie dorabiałem do tej kampanii żadnej ideologii, choć pomysł od razu poruszył tę strunę, w którą celował. Usłyszałem jednak kilka głosów krytycznych i przy porannej kawie z kolegą dokonaliśmy rozbioru tego pomysłu.

Zgoda, szczególnie w Warszawie takie tablice mogą budzić kontrowersje. Skojarzenie jest oczywiste, choć nie podejrzewam, by to właśnie ono przyświecało autorom ogólnoświatowej kampanii. A gdyby nawet? Xbox to produkt adresowany przede wszystkim do ludzi młodych i bardzo młodych - i jeśli uznamy, że autorzy wśród takich osób szukali tych skojarzeń, to chyba dobry znak? Przecież marketing to chłodna kalkulacja - grunt musiał być podatny. Ale bardziej prawdopodobne jest, że próbowali zagrać na sprawach uniwersalnych i warszawskie skojarzenia wyszły im mimochodem (choć chciałbym wiedzieć, czy wiszą też w Londynie, Dreźnie i Hiroszimie). Nie wpadajmy więc w paranoję, nie pomstujmy - raczej zastanówmy się czy na fali tych uniwersalnych skojarzeń nie powinniśmy z pomocą gier (lub raczej filmów) opowiadać o naszej historii - ciągle do tego wracam, bo nie mogę przeboleć, że taki film nie powstał. Całkiem niedawno przeczytałem - po raz pierwszy na raz, od deski do deski, a nie we fragmentach - "Kuriera z Warszawy" czyli wspomnienia Jana Nowka Jeziorańskiego i wciąż powtarzam, że jest to gotowy wręcz scenariusz, przy którym chowa się każdy film o Bournie lub Bondzie. Zresztą film na podstawie "Halo" ma powstać film - pierwsze przymiarki też robią wrażenie:


A wracając do samej kampanii. Podoba mi się, gdy w miejskiej przestrzeni dzieją się rzeczy, które wyrywają z codziennej rutyny i to bez względu, czy są to działania artystyczne (jak Palma czy Dotleniacz Joanny Rajkowskiej, by przykładów nie szukać daleko - te akurat wywołały bardzo ostre i bardzo różnorodne reakcje), "partyzanckie" (jak graffiti czy vlepki - oczywiście w pewnych granicach), czy też właśnie reklamowe. Wiem, że pisząc o tym niejako realizuję strategię marketingową twórców gry, którzy pewnie na to właśnie liczą (Jak zrobimy tablice, to Roody na pewno skomentuje na blogu - huehue), ale jeśli nawet jeden nastoletni łepek skojarzy sobie te tablice z tymi prawdziwymi, to jakiś pożytek z tego będzie. Już samo to, że o tych elementach się dyskutuje, jest pożyteczne, jeden na iluś wyrobi sobie może namiastkę własnego zdania i to na koszt producenta gier, a nie państwa płacącego za znacznie nudniejszą billboardową kampanię uczącą patriotyzmu.

Oczywiście nie chciałbym, by rzeczy takie jak Powstanie Warszawskie, zostały rozmienione na drobne, a granica jest nawet nie tyle cienka, co po prostu trudna do wyznaczenia - dla jednych przesadą są już historyczne widowiska, dla innych formą oddawania szacunku może być paintballowa zabawa w Polaków i Niemców. Koncert hip-hopowy w muzeum wywołał zgorszenie z racji kilku mocnych słów ze sceny - a zespół Lao Che też nie przebierając w słowach, potrafił wręcz wzbudzić w widzach emocje, których sami się po sobie nie spodziewają.

Dla mnie zagrywka producentów gry jest do zaakceptowania, przetrawiam ją na swój sposób zerkając chwilę później na tablicę upamiętniającą prawdziwe wydarzenia, a dla innych może być obraźliwa. Najgorsi są ci, którzy przejdą obojętnie.

------------------------{ linki }------------------------
--------------------------------------------{ edit: 28.09.2007, 13:53 }--------------------------------------------

©
Jeśli chcesz wykorzystać jakiś materiał z tej strony, pamiętaj o podaniu źródła.
--
Obrazek Małego Powstańca na deskorolce autorstwa Jerzego Woszczyńskiego wykorzystałem dzięki uprzejmości autora.
--
Szablon: Denim by Darren Delaye.